Bejegyzések
A korosztályok tevékenységeinek meghatározásához ne feledd, hogy nem minden videojáték-élmény definiálható korosztályos sportként, azonban minden e-sport lényegében élményjáték. A két játék, ami az első igazi e-sportok között felbukkant, a Starcraft (1998)/Starcraft II (2010) és a Defense of the Ancients 2 (2013), közismertebb nevén DOTA dos volt, amelyet az Activision Blizzard és a Valve Company készített. A DOTA 2 egy erőteljes, rövid szintű versenyekből álló közösséget hozott létre, amely idővel nagy, egyedileg strukturált versenyekké fejlődött. E kettő közül az új Starcraft bizonyult nagyon népszerűnek a koreai kultúrában, létrehozva az eredeti fejlesztő által tervezett és támogatott játékligákat, amelyek közül sok ma is létezik. Az e-sport szó a videókban és számítógépes játékokban való versenyzésre utal. Ahhoz, hogy valaki profi játékos legyen, mindig sok év kemény tanulást kell elvégeznie.
Betclic bónuszkód: E-sport: Kockázatos, nagy nyeremény
Az évszázadok során a betclic bónuszkód LAN-funkciók egyre népszerűbbek lettek, és így könnyebbé tették a résztvevők versenyeken való részvételét. Ezzel egyidejűleg a weboldalak és a megfizethetőbb eszközök, valamint a hatékony szoftverek újbóli megjelenése jelentősen csökkentette a belépési terheket. Ebben az időszakban a versenyeket többnyire nagytermekben tartották, de általában a regionális korlátok sokkal magasabbak voltak. Mielőtt az e-sportágak elterjedtek volna, a versenyfogadás gondolata egészen 1972-ig nyúlik vissza, amikor egy konferencián megrendezték a „SPACEWAR” című játékot. Itt 24 ember versenyzett egymással a „Rolling Brick” magazin egyéves előfizetésének díjáért (Brand, 1972).
Az Egyesült Királyságban az Esports valóban alkalmaz! Segíts nekünk formálni a jövőnket, és jelentkezz az öt munkalehetőség egyikére itt.
Ahhoz, hogy az e-sportot az egyetemi csúcson kifejezetten sportágként lehessen űzni, az új NCAA-nak el kell fogadnia az e-sportot hobbiként. Ehhez a sportnak átfogó vizsgálati folyamaton kell átesnie. Amerikában az elit játékosok P-1. szintű vízumot kaphatnak, amelyet sportolóknak adnak ki (You.S. Citizenship and Immigration Units, nd). 2013-ban Danny „Shiphtur” Le profi játékos volt az első, aki jó P-1 vízumot kapott e-sportra (Dave, 2013). Dél-Koreában az új Koreai Korhatár-besorolású Sport Szövetséget (KeSPA) a Koreai Sport és Olimpiai Bizottság (KeSPA, letter.d.) nevezte ki.
Valódi tevékenységnek számítanak az e-sportok?
Korábban már írtunk arról, hogy mennyire biztonságban lehetnek az eSportolók, ha megnyerik a versenyeket. Emellett vannak nyereséges szponzorációk, reklámok és egyebek is, ha jól érted. Online vannak, rögzítenek, fejhallgatón keresztül beszélgetnek egymással, Twitchen keresztül streamelik a játékukat a közösségükkel, és olyan nagy eseményeken vesznek részt, mint az EGX. A 2018-as csapaton belül a Tales Mid-Seasons Invitational versenyen kívül 60 millió néző volt kíváncsi a videóra, összesen 363 100 100 napot töltve videónézéssel. Az új Intel High Professionals Industry Championship 2017-et 46 millió látogató kereste fel online.

Egy példa erre a Legends felhasználótól, Jian „Uzi” Zi-Haótól származó gyakori kínai csapat. Egy interjúban elmondta, hogy krónikusan küzdött a vállát ügető jobb hátproblémákkal, ami miatt nem kellett állnia, hogy napi hét vagy több alkalommal gyakoroljon. Szinte minden más profi, mint például a volt barátja, a Cloud9 játékosa, Hai „Hai” Du Lam, már korábban is felmondott váll- és karproblémák miatt. Más napokon mentális problémák jelentkeznek, és ez katasztrofális lehet.
Általános résztvevők és esetleg csoportok
Az e-sport rajongók általában legalább havonta egyszer agresszív videojáték-tartalmakat néznek a Twitchen vagy más platformokon. A Newzoo iparági elemző adatai szerint világszerte körülbelül 234 millió e-sport követőjük van. A szerencsejáték egy általános kifejezés, amely bármilyen játékot élvezhet, függetlenül attól, hogy az akció módban van-e. Az e-sport egyszerűen a versenyjátékokra összpontosít, ahol te veszítesz, a másik fél pedig nyer. Az e-sport közötti új különbség hasonló a jó labda eldobásához és a Győztesek csoportjában játszható játékok kipróbálásához. Ahogy korábban említettük, az e-sport olyan sport, amelyet már számos egyetemi campus elismer és népszerűsít (Wingfield, 2014).
Például a League Out of Legendsben öt játékos néz szembe négy másik játékossal egy virtuális csatatéren, hogy mindkettőjük lábát megsebesítsék. Míg a lövöldözős játékokban, mint például a Call of Responsibility, az Overwatch és a Downtown Strike, a játékosok szinte bármilyen környezetben egymással szemben állnak egy cél elérése érdekében. Az e-sportban is vannak olyan feladatok, amelyeket kipróbálhatsz, különösen, ha mindent beleadsz, amit találsz. Ha készen állsz, keress egy kompenzációt olyan közvetítőkkel, akik kommentelnek.

A 2017-es Tales Világbajnokság új kategóriáját például végre megrendezték a Pekingi Nemzeti Stadionban, vagy akár a Madárfészekben is. Más sporteseményekhez hasonlóan nem valószínű, hogy két játékos hosszabb távú karriert köthet az új videojáték kipróbálására. Számos profi játékos a visszavonulás szélére kerül, vagy az évek során más dolgokra koncentrál.
Az e-sportok az elmúlt 10 évben lélegzetelállító sebességgel fejlődtek és professzionálissá váltak. Nem is olyan régen a játékosok közösségi fórumokat és csapatokat hoztak létre, hogy egyénileg megtervezhessék az időpontokat a találkozáshoz és a szórakozáshoz. Ez a fajta összejövetel lehetőséget adott arra, hogy segítsenek egymásnak egy professzionális világban, amely milliárdos globális piacot tud felmutatni, és kiváló, professzionálisan szervezett kezdő szintet biztosít. Manapság számos különböző klub és egyetemi csapat létezik, és ez az e-sport rajongók tevékenysége helyi és regionális szinten is zajlik. Az új klubok és szervezetek megalapozzák a helyi kezdő ligák erősítését és a fiatalabb tudás fejlesztését – így a német e-sportolók már másnap. Számos kapcsolat található a tényleges edzés és a kezdő játékok között.
